파이널판타지14 팬페스티벌 개발 패널 - 캐릭터 디자인 편

2019. 2. 3. 17:53FINAL FANTASY XIV/개발패널

| 목차

    파이널판타지14 팬페스티벌 2019 in Paris 개발 패널 - NPC 제작 과정 및 디자인 해설 (2019/02/02)



    ◈ 출연

    리드 캐릭터 컨셉 아티스트: 나마에 아유미

    프로듀서 & 디렉터: 요시다 나오키



    파이널판타지14 NPC 제작 과정 및 장비 디자인 과정을 여러 각도에서 살펴보며 캐릭터 아트의 비밀을 파헤치는 시간.






    ◈ 나마에 아유미 (生江亜由美)


    ▷ 참가 타이틀

    ・파이널판타지12 2D 아트 (NPC/PC 영상용 코스튬 )

    ・파이널판타지11 2D 아트 (신규 모델/NPC)

    ・파이널판타지14 2D 아트 (PC/NPC/장비/무기 등 캐릭터 관련 전반)


    대표적인 작업으로는

    파이널판타지12 오프닝 무비에 등장한 아쉐의 웨딩드레스 (영상) / 엔딩에서 페넬로가 입은 무희 의상

    파이널판타지11 커세아, 청마도사, 인형술사, 학자, 무희 AF 장비 담당

    이후 파이널판타지14 런칭과 함께 업무를 겸임하며 구 파이널판타지14부터 지금까지 10년 이상 프로젝트에 참여.






    나마에 아유미가 파이널판타지14에서 담당한 주요 NPC




    ◈ NPC 제작 과정 및 디자인 해설



    ▷ NPC 제작 과정


    1. 기획 및 발주

    2. 러프 작성

    3. 러프 선정

    4. 브러시 업

    5. 최종 체크

    6. 완성!



    여기서부터 '요츠유'의 예를 들어 실제 제작 과정을 설명.




    1. 기획 및 발주

    게임 디자이너 측에서 '이런 캐릭터를 만들고 싶다'고 아티스트팀에 발주.



    요츠유 기획 당시 주문한 사항


    ・요츠유

    ・제국군 상관

    ・얏타맨의 도론죠 같은 미형 캐릭터


    위와 같이 시나리오 대사 등이 아직 정해지지 않은 상태로

    굉장히 대략적인 설정 단계에서 아티스트팀으로 넘어옴.


    하지만 '밤이슬(요츠유)'이라는 이름의 느낌이나

    도론죠 같은 구체적인 캐릭터 이미지가 있어서

    의외로 3개 정보로도 이미지를 잡기 쉬웠다고 함.


    이렇게 이미지를 잡으면

    2단계 '러프 작성'으로 들어감.



    2. 러프 작성


    러프를 작성할 때 중요하게 생각하는 것은

    '모티브를 결정'하는 것.


    요츠유를 만들 당시 결정한 모티브는 다음과 같음.



    ・월하미인(꽃)

    ・달

    ・박쥐

    ・호랑나비

    ・밤이슬

    ・'인롱(담배 등을 넣는 작은 통)'을 '섀털레인(Chatelaine/허리띠 장식 쇠사슬)'처럼 늘어뜨림



    월하미인은 하룻밤 동안에만 피고 지는 꽃으로

    박쥐가 꿀을 빨러 오는 꽃이기도 함.

    요츠유의 머리에 꽂혀 있는 꽃.


    나마에가 개인적으로 꼭 넣고 싶은 모티브였음.


    요시P가 보기에도

    요츠유의 운명, 이미지와 잘 맞아떨어진 듯함.


    시나리오가 만들어지기 전에 이러한 이미지를 정했는데

    최근 완결된 시나리오와 잘 이어진 듯하여 나마에도 감회가 깊음.


    이렇게 키워드, 모티브가 대략 정해지면

    실제 작화에 들어감.



    3. 러프 선정


    처음에 올라온 4개의 요츠유 러프.



    나마에가 생각한 이상적인 디자인은 A였으나

    일본의 '후리소데'를 게임 속, 특히 MMO에 구현하기는 아주 어려운 일.

    볼륨감을 유지하면서도 게임에서 잘 구현될 수 있는 디자인을 고민.


    BCD에서는

    소매 안쪽이 트여 있고 뒤쪽이 길게 펼쳐진 디자인.


    NPC는 플레이어 캐릭터와 달리 어느 정도 움직임을 제한할 수 있으므로

    가능한 격렬히 움직이지 않는다는 조건하에 3D팀의 확인 후

    BCD의 소매 디자인을 제안함.


    이 단계부터 모델링팀하고도 협의하며 방향성을 정해감.


    어느 정도 전투에 참여하는지 아직 알 수 없어서

    가죽 무릎 보호대가 있는 C타입이나 약간 섹시하게 다리를 드러낸 D타입,

    혹은 너무 심한 노출이 허락되지 않을 경우를 고려하여 가죽 롱부츠를 신은 B타입 등 여러 가지 러프를 작성.




    처진 눈 버전, 찢어진 눈 버전 등 얼굴 형태도 여러 가지 러프를 작성.

    기존 캐릭터와 차별점을 두기 위해 다양한 패턴을 마련.


    러프를 본 요시P는 D로 결정함.


    그리고 이 때 요시P가,

    '요츠유는 있는 그대로가 아름답기 때문에 당고머리나 이것저것 꾸미지 않는 캐릭터'

    라고 말해준 것이 나마에가 캐릭터 이미지를 잡는 데 큰 도움이 됨.


    요시P: 내가 그렇게 좋은 말을 했나..?




    단, 한 가지 고집하여 고친 부분이 있는데,

    그것은 요츠유의 담뱃대 길이.


    MMO는 제작 일정이 상당히 빡빡하기 때문에

    당초 기획 측에서는 요츠유의 담뱃대를 

    기존 NPC들이 가지고 있는 짧은 파이프로 하자고 주문.


    하지만 그걸로는 도저히 폼이 안 나서 바꾸고 싶었음.

    기획팀에서는 '무기'를 변경하는 정도의 코스트가 들 것으로 예상하고

    그렇게 주문했지만 3D 캐릭터팀에 실제로 물어보니

    '이 정도는 바꿀 수 있어요, 할게요!' 하고 말해주어서 이미지에 맞게 길이를 변경함.


    아무렇지 않게 들고 있는 담뱃대 같지만 이러한 과정 끝에 만들어진 결과물.




    아까도 잠깐 언급했지만

    후리소데를 그대로 재현할 수 없어서 트임을 넣거나 하는 등

    세부적인 디자인에도 상당히 많은 고민을 함.




    일부 해외팬들 사이에서 일자로 쭉 뻗은 일본식 기모노를 원하는 목소리가 있다는 것은 알지만

    실제 기모노처럼 다리 부분을 타이트하게 만들면 여러 가지 움직임이 불가능.

    따라서 머메이드 라인 형태로 트임을 사용하여 움직일 수 있는 범위를 넓힘.


    결과적으로 일본의 기모노를 바탕으로 서양의 드레스가 융합된 신선한 형태가 됨.

    마치 금붕어 같은 실루엣.


    각지에서 코스프레 콘테스트를 하면 요츠유 의상이 상당히 인기 있다고 함.



    4. 브러시 업


    브러시 업 바로 직전 단계가 되면 90% 정도 디자인이 완성.

    러프를 알아보기 쉽도록 다듬으며 밸런스를 조정. 구조를 정리.


    3D모델 제작 시 착오가 없도록 무늬, 두께, 소재 등을 확실히 표시함.




    이렇게 세세한 부분을 조정하고 최종 체크 후 완성하게 됨.


    나머지 시간이 허락되면 더욱 분위기를 살리거나 3D팀이 더욱 제작하기 쉽도록 선명하게 표현하기도 함.



    이렇게 하여 요츠유의 이미지가 완성.





    다음 캐릭터는 최근 들어 인기가 높아진 '알리제'



    알리제는 원래 신생 에오르제아 개발 당시

    알피노와 세트로 발주한 캐릭터.



    알피노와 알리제 발주 내용


    ・특별한 느낌을 주기 위해 일단 붕 뜰 정도로 튀었으면 함

    ・전형적인 SF라인

    ・유별난 중2병 캐릭터

    ・어린 천재 과학자


    이러한 주문을 바탕으로 디자인한 것이 다음 이미지.



    요시P: 어느 쪽이 알피노고 알리제인지 아시겠나요?


    나마에: 플레이어 여러분이 블로그 등에 차이점을 적어 주시는 걸 보면

    어느 정도 의도는 전해진 것 같아요


    개발 일정상의 문제도 있어 탄생하게 된 쌍둥이 캐릭터.


    촉박한 일정 속에서 신생 에오르제아를 개발하던 당시

    앞으로 딱 1명만 NPC를 만들 여력이 있었는데

    중요한 역할을 담당할 캐릭터가 2명 있었으면 하는 마음에 쌍둥이로 하기로 함.

    1명 개발할 코스트로 2명을 개발할 수 있으니까!


    입술 같은 부분이 살짝 다르고

    눈이 좀 더 부드러운 것이 알리제.


    그리고 그렇게 완성된 최종 결과물이 다음과 같음.




    그러다가 창천의 이슈가르드 제작에 들어갔을 때,

    주요 스토리에 많이 등장한 알피노와 달리

    대미궁 바하무트 스토리에만 등장한 알리제를 새벽의 혈맹에 합류시키기로 결정.


    이제는 제작 일정에 조금 여유가 있으니

    알리제에게 새로운 옷을 입혀주기로 함.


    그때 주문한 것이 다음 사항.



    ▷ 알리제(창천의 이슈가르드 운명의 톱니바퀴) 당시 주문

    ・민필리아 대신 플레이어를 이끄는 존재가 될 예정

    ・캐릭터의 성장을 보여주고 싶으므로 귀엽기만 한 것이 아니라 멋진 요소도 넣기

    ・이슈가르드가 무대이니 다소 따뜻해보이는 옷으로

    ・전투 참가도 고려해주기 바람


    당초 시나리오팀에서는 사라진 민필리아 대신 새로운 맹주로 알피노를 추천했는데 

    요시P는 너무 이르다고 생각함. 

    얼마 전만 해도 '에오르제아를 위하여~~' 하고 외치던 애가

    '난 틀렸어..'하고 좌절했다가 다시 갑자기 '내가 맹주를 할게'하는 것은 이상하다고 여겼기 때문.

    알피노는 그런 제안을 받아도 분명 거절할 것 같았음.


    그래서 활발한 알리제가 시간이 갈수록 점점 리더가 되는 방향으로 정함.

    그런데 어떻게 하다 보니 그 '점점'이 약 3년 정도 걸림.


    그리하여 새롭게 바뀐 의상이 다음 이미지.



    나마에: 예전에 그런 의상으로 알피노가 마을 한가운데 서 있던 건 아직도 인상에 남을 만큼 충격이 컸어요

    그런 곳에 서 있는다는 얘기는 못 들었다구요~


    그래서 알리제의 붕 떠 있던 의상 디자인을 에오르제아에 녹아드는 디자인으로 바꿨으며

    빨강이나 핑크를 입히고 싶다고 하여 현재 색상으로 결정.



    당시에는 리세, 적마도사, 사무라이 등 빨강 계열 의상만 잔뜩 주문이 들어와서

    빨강은 좀 자제하고 핑크로 감.


    하지만 필드 한가운데에서도 튀지 않는 핑크를 표현하기가 상당히 힘들어서

    마지막 3D모델링 단계에서 색상 조절에 고생함.


    민필리아가 선명한 핑크라면 알리제는 산호색에 가까운 핑크로 조정.



    요시P: 혹시 5.0에서 알리제 의상이 바뀌나요?


    나마에: 저는 새로운 옷을 입히고 싶었는데요...


    요시P: 거기까지만 말할까요? 어쨌든 또다시 성장한 알리제를 만날 수 있을 듯합니다.




    알리제와 마찬가지로 의상이 바뀐 야슈톨라. 처음으로 전용 장비를 획득.


    구 파이널판타지14 당시에도 제작 일정이 빡빡하여

    현자들은 플레이어의 장비를 살짝 변경한 아이템을 착용함.



    언젠가 바꾸고 싶었는데 3.0을 계기로 전용 장비 디자인을 주문함.


    단, 측정기는 남겨두고 싶다는 주문도 있었음.


    야슈톨라가 강력한 마법을 사용하는 데 비해 예전 복장은 너무 일반인 느낌이라

    가능한 한 강하고 현명해 보이도록 '백의'를 모티브로 삼음.

    알피노 알리제가 입은 샬레이안풍 의상을 컨셉으로 백의를 디자인.


    그리고 야슈톨라는 5.0 트레일러에서 다시 한번 새로운 의상을 선보임.



    요시P는 아주 마음에 드는 디자인.

    여기에 이르기까지 엄청난 러프를 그림.



    크게 분류하면 이 정도 숫자가 되지만

    소매나 스커트의 길이 같은 미세한 조정을 포함하면 2배는 더 있음.


    하지만 나마에는 로브나 드레스라면 얼마든지 그릴 수 있다고 함.


    요시P한테 가져올 때도 엄청난 개수를 그려와서 하나를 고르게 하는 듯.

    그러나 하나를 고르면 나머지는 못 쓰게 되므로 고를 때마다 미안한 기분이 든다고 함.


    나마에: 디자이너는 계속해서 아이디어를 내는 게 일이니까 괜찮아요!




    러프를 선택하여 밸런스를 조정한 이미지.

    추가로 얼굴을 가리는 후드를 주문.


    입부분만 보이다가 후드가 날아가고 야슈톨라가 등장하는 연출을 원했다고 함.




    그렇게 정한 러프에서 브러시 업한 것이 다음.



    이번에는 트레일러 영상을 제작하는 비주얼웍스에 건넬 자료이기도 하여

    평소보다 더 세세한 디자인을 정함.




    로브가 '어떻게 찢어졌는지'도 디자인이므로 그러한 점을 고려.

    로브를 평범히 두르면 3D로 잘 표현이 안 되므로 약간의 거짓을 섞은 형태로 표현.



    여기서부터는 적마도사를 예를 들어 잡 전용 장비(AF) 디자인 과정 설명.



    ◈ 적마도사 잡 전용 장비・무기


    무기의 기믹을 생각하는 것도 아트팀의 업무.

    나마에 개인적으로도 적마도사 무기 디자인은 즐거웠음.


    기존 검 무기와 차별화된 레이피어 디자인을 생각해달라는 주문을 받음.


    마법 크리스탈 부분은 향수병을 모티브로 함.



    제작 회의마다 기발한 아이디어를 내는 디자이너가 있는데

    레이피어에 크리스탈을 달아서 '지팡이'로 표현하면 재미있지 않겠냐고 하여 이러한 형태로 결정.


    요시P는 상상한 대로 적마도사가 표현되어 러프 체크 때부터 감탄함.




    펜페스티벌 기념으로 칠흑의 반역자 적마도사 장비 디자인을 공개.




    5.0 개발 초기에 디자인을 마친 덕분에 3D팀도 여유가 있어서 남녀 다른 새로운 디자인에 대응해주었음.

    파이널판타지14에는 A라인 디자인이 많기 때문에 이번에는 일부러 X라인 실루엣으로 표현해봄.


    요시P는 기본적으로 잡 전용 장비는 남녀 차이 없이 한 가지 패턴으로 만들어달라고 주문하는데

    아트팀과 모델링팀이 정해진 코스트 안에서 열심히 고민하여 양쪽에 조금씩 변화를 준 부분이 있음.



    여기서부터는 5.0 새로운 플레이어 종족 '비에라족' 디자인에 대해 설명.



    나마에가 최종적으로 비에라족 디자인을 메인으로 담당.


    비에라를 만들기까지 많은 러프 디자인을 거침.

    (참고: 파이널판타지14 숨은 이야기 '이것을 말하고 싶다!' ③ ~ 아우라족 제작 과정 ~)



    새로운 종족을 디자인할 때는 아트팀 전체가 콘테스트 형식으로 러프를 작성.


    요시P가 방향성을 정하면 배리에이션 선정에 들어감.


    가능하면 다양한 머리 모양이나 얼굴 형태를 플레이어에게 제공하고 싶으므로

    요시P, 시나리오팀과 함께 디자인을 결정.



    ?


    Face type A …프란에 가장 가까운 타입(아프리카계)

    Ear type I …비스듬한 타입, 털이 풍성 넓적함


    Face type B …정통파 미형

    Ear type II …위로 뻗은 타입, 털이 길고 폭신폭신함


    Face type C …북유럽계 가련형

    Ear type III …처진 귀 타입


    Face type D …브라질계 와일드 섹시 계통

    Ear type IV …위로 뻗은 타입(프란과 동일)


    ◆앞머리 등 어레인지에 대하여

    앞머리나 땋은 머리 있음/없음은 배리에이션 포함하여 제작.

    일단 디자인화에는 담아 놓았습니다.

    ※ 설계해 놓으면 기본적으로 대응한 듯

    이라고 해서 디자인화에는 넣었습니다.

    캐릭터팀에서 대응 가능한 선까지 부탁드립니다.

    대응 불가능할 시 우선도도 첨부하였으니

    안심하세요.


    ◆option 그밖에 대하여

    ①눈썹

    ②속눈썹

    ③눈화장 이러한 우선도로 얼굴option 제작 예정.


    기타, 헤어메시(귀 끝털 색깔)・이마 장식 등

    일단 디자인화에는 담아 놓았습니다.

    캐릭터팀에서 대응 가능한 선까지.


    현재 러프 설계 단계이므로

    퇴고 단계에서 option 정보 정리하겠습니다.


    .

    .

    .


    이런 식으로 실제 게임에서 구현할 수 있는지 세세한 내용을 메모하며 의논.




    그렇게 하여 만들어진 완성 디자인.


    여러 종족을 만드는 동안 머리 모양을 만드는 노하우가 생겨서

    앞머리가 있는 버전을 먼저 만들어 앞머리만 제거하는 형식으로

    더 다양한 머리 모양을 고를 수 있게 함.


    앞머리 있음/없음을 선택할 수 있도록 해달라는 요구가 많았는데 이번에 실현.





    귀가 접힌 형태, 귀가 쭉 벋은 형태도 고를 수 있으며

    엘레젠에 가까운 얼굴 형태도 가능.



    페이스 페인트를 제거하고 머리 모양 비교를 강조한 이미지.



    마지막으로 요시P의 질문 2가지


    1. 개발 일정을 고려 안 해도 된다면 어떤 의상 디자인을 만들고 싶은지?


    나마에: CG로 천이 흔들리거나 하늘하늘한 느낌을 표현하는 게 어려운데요 마음껏 한번 해보고 싶어요.

    아니면 사용감이나 질감이 잘 드러나는 디자인을 해보고 싶습니다.


    요시P: (외면하며) 그래픽 엔진을 싹 바꾸지 않으면 못 할 것 같네요..



    2. 구 파이널판타지14부터 오랫동안 플레이어를 위해 디자인을 해왔는데 기억에 남는 에피소드가 있다면?


    나마에: 그건... 요시다P가 왔던 일 아닐까요?

    체제 변화 발표 당시 아무것도 모른 채 개발팀 전원이 회의실에 불려갔는데요

    와다 요이치 사장이 단상에서 '다음 프로듀서는 요시다 씨가 맡도록 하겠습니다' 하고 발표했어요

    당시 회사 안에서 유명한 '요시다' 씨하면 요시다 아키히코 씨였고 저는 요시다 나오키 씨를 전혀 몰랐거든요

    그림 그리던 요시다 씨가 갑자기 프로듀서를?? 하고 놀랐어요..


    코지: 저도요!


    요시P: 아마 플레이어 여러분도 '요시다가 누구야?' 하셨을 거예요

    근데 개발팀도 그랬던 거죠


    나마에: 특히 아트팀은 다들 그렇게 생각했을 거예요


    요시P: 근데 단상에 올라온 게 아키히코 씨가 아니라 이런 껄렁한 아저씨라서 어땠나요?


    나마에: 껄렁했다고 솔직히 말하면 안 되겠지? 했는데 직접 말해주셔서 다행이에요!

    그래도 거기서 하신 말씀이 굉장히 멋졌어요

    "아마 저를 아는 사람은 별로 없을 겁니다

    하지만 앞으로 일하는 모습을 보고 저라는 사람을 판단해주셨으면 합니다" 하고요


    요시P: 쑥쓰러우니까 얼른 끝낼까요?





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